我们所看到的UX设计教程,大多数是如何实现设计的部分,比如说导航、输入框、弹窗或者交互、动效之类的,比较少提及可用性测试的部分,因为我们都在更意结果的输出,而不是产生结果之前所做的努力,同时可用性测试本身也是非常耗人力物力和经费的环节。
不过告诉大家一个好消息,这本书会提供一个崭新的思路,正如同封面上说的:“好设计,原来是这样测出来的!”要知道,可用性测试是实现用户体验设计不得省略的环节,简单易行又低成本的可用性测试方法也是用户体验设计师不得不学的技能。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/185290.html
文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/185290.html《用户体验与可用性测试》.jpg文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/185290.html
先送上本书的豆瓣链接:https://book.douban.com/subject/26340381/文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/185290.html
下面就来分享一下这本书的每一章节的重点知识,分别配有思维导图和内容示意图。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/185290.html
第一章:概论文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/185290.html
本章提纲图如下:文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/185290.html
文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/185290.html1.概论提纲.png文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/185290.html
主要是分清楚UX的概念,和UCD的流程,UX设计从业者对此已不陌生,下图展开其六原则→6步骤→三要点,设计发展的过程和任何事物发展过程都一样,属于螺旋上升的:文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/185290.html
2.UX与UCD.jpg
值得一提的,是这一章关于产品可用性的概念,不再只是一个概括,当我们判断产品的设计是否实现可用性的时候,可以依次考虑其是否实现其有效性、效率、满意度。
下图是更直观的梳理:
3.产品可用性的直观图.jpg
本章中作者还通过失败的案例,或者说未实现其产品可用性的案例(不一一展开),来向读者解释这些基础概念的重要性,同时也为后文围绕的UCD新四原则作铺垫(最后再引申出愈来愈趋近敏捷开发的原则)。值得注意的是,这里的原则不是指设计本身的原则,而是设计流程中需要注意的原则。
4.UCD新四原则.jpg
(我个人认为:现在行内普遍流行说各种“原则”之类的行话,来解释和规范设计的要求,但一般情况下,这是指设计的要点或者是评判设计好坏的标准线等,这可能是由于翻译或者国外同行的习惯用法的关系,比方说,在这里,与其用原则来说,不然说成“UCD流程的四项注意点”或者“UCD流程的四项执行指引”更好理解。)
第二章:用户调查法
本章提纲图如下:
5.用户调查法.jpg
本章内容就是作者直入主题,详细介绍高效的可用性测试方法的具体实践步骤,以便穿插在设计六步骤中“①调查”、“②分析”中进行。
不难发现,目前很多产品都运用了场景画面来介绍产品的功能,如支付宝:
6.支付宝情景剧本.png
这是已经具象化的情景剧本,但由何得来呢?
产品设计之初,团队成员对产品的概念是模糊的,可能只有大致的概念,但没有具体细节方案。用户体验设计是必须要根据用户真正的痛点来进行的,而不是团队成员自己构思出来的,所以就可以通过师徒式调查方法来了解用户真正的需求。
7.师徒式访谈.jpg
这个方法也同样适用于后期原型制作完成后进行产品验证,用户是不是会如同设计者的构思去操作使用,也同样适用于产品迭代的过程中的反思,把产品还给用户,通过他们看到产品的下一个突破所在,并进行改进。
作者介绍的方法是根据不同用户的产品使用经验和技术进行分组,通过合理合法的师徒式访谈来采集用户的使用信息,具体细节步骤可参考下图:
8.实践步骤.jpg
回到需求,访谈中得出最有用的用户使用反馈就是情景剧本的素材。通过情景剧本的文档化,就可以梳理出产品和设计之间的关系。参考下图,再通过分析出情景剧本中的关键点思考得出真正的用户需求。
9.情节剧本的写法.jpg
作者特意还补充了一个在线辞典相关的情景剧本,参考下图:
10.在线辞典相关的情景剧本.jpg
第三章 原型
本章提纲图如下:
11.原型.jpg
这章侧重于介绍原型对用户体验设计的重要性,有多重要,大家都心知肚明,不展开赘述了。几乎所有的团队都会进行原型设计,其中也会运用到卡片分类法,这是几乎是所有同行都不陌生的方法,虽然不一定每个团队都适用,但部分团队的确会适用这样的方法,在《about face 4交互设计精髓》、《通用设计方法(100种高效方法)》中都有讲解。
这个章,我自作主张地给大家补充一个作者介绍到的一种比较专业的预测方法——Delphi方法。
查了百度,得到的实施步骤:
1.吸收专家参与预测,充分利用专家的经验和学识;
2.采用匿名或背靠背的方式,能使每一位专家独立自由地作出自己的判断;
3.预测过程几轮反馈,使专家的意见逐渐趋同。
但当这个方法运用在设计原型中,参考下图,通过设计师和产品所运用的行业专家协作,这个是一个非常好用的方法,通过这个方法更接近用户的心理模型:
12.Delphi方法.jpg
第四章 产品可用性检验
本章提纲图如下:
13.产品可用性评价方法.jpg
这章的内容是全书的重点,先从评价开始介绍,是根据发生在设计不同的阶段划分的,形成性评价发生在设计过程中,总结性评价是设计过程的前后,同时,有两种评价方法,一个叫分析法,也叫专家评审;另一歌叫实验法,也就是用户测试法,两种方法更有利弊,也需要考虑实施的成本。
(个人理解:成本非常重要,因为小团队会因为可用性测试的成本之高而放弃,最后损失了产品的用户体验,但不是每个团队都有大成本可以用来投入的,选择所要实现的目的和方法匹配是很重要的,高效由此而来。)
14.两种评价.jpg
总结性评价方法之一就是启发式评估法,也是《about face交互精髓4》介绍过的有效方法(这里的招募人员,如后文所述通过DIY实现的话,只要是非责任设计师或者非责任程序员就可以了):
15.启发式评估法.jpg
另一种作者介绍的总结性评价方法是认知过程走查法,来帮助设计师来整理交互逻辑是否实现用户的心理模型:
16.认知过程走查法.jpg
在形成性评价方法介绍中,作者还分别介绍了发声思考法、回顾法。
17.形成性评价.jpg
另外作者还讲到了性能测试,可能这块内容更多和程序员相关,而不是设计师,但我们应该与设计相结合去看待评价结果,这同样是产品可用性测试的评价方法,主要重点放在之前讲过的有效性、效率、满意度的问题,都是一样的。
18.性能测试.jpg
本章也是本书最精华的部分应该是下图所要为大家介绍的DIY用户测试方法,如何节约成本达到最好的评价检验?特别是小公司或者是小团队公司,成本有限而想实现更好的用户体验设计,不妨都来采用这个方法,比市场招募节省了更多的成本,(物力节省了,但人力还是有的)用一个方法,解决多个问题。
19.DIY用户测试.jpg
(补充一点实现这项DIY方法的前提条件:公司内成员团结一心,都立志把产品做好,同时体制完善,赏罚公平得人心,那么1+1+……n=n的n次方)
第五章 用户测试实践篇
本章提纲图如下:
20.用户测试实践篇.jpg
本章的内容就是比较杂,具体描述测试细节,比如如何和用户对话,如何布置测试空间等等,需要读者自己去操作的时候再参考更佳,理论上说得再详细,不如自己动手做一次,故不一一展开,但可以参照提纲作流程表使用。其中还包括了很多团队目前已经在实施的实践,比如头脑风暴等。
(在一个好的团队里为自己的产品做DIY可用性测试会学到很多东西,包括沟通、理解、合作,好的团队可以做出体验度更佳的设计作品。)
第六章 超越UXD,走向敏捷UX开发
本章提纲图如下:
21.敏捷UX开发.jpg
我们平时所说的敏捷开发,其中就已经包含了UX设计的,这里作者敏捷UX开发的提法,就是强调在用户体验设计中也能提升设计效率的流程概念,其实都是一样的,如下图:
22.敏捷开发& UCD.jpg
需要遵循是基本原则是(新UCD四原则的深化):
1.由内至外(不开发多余功能,解决主要矛盾)
2.平行推动(参考下文平行轨道法)
3.轻装上阵(合理去除复杂步骤,沟通大于文档)
敏捷开发的四个步骤就是:产品概念→计划→开发→发布
补充:平行轨道法——UX相关活动需要比开发活动稍微提前一些。
具体如下图,很好理解:
23.平行轨道法.jpg
就当设计师在完成上一阶段的设计稿交给开发人员后了以后,就要准备下一个迭代阶段了,总之工作不能停。
另外,在开发阶段,作者也补充了一种可用性测试方法,叫RITE法,Rapid Iterative Testing and Evaluation,快速迭代式测试和评估法,但书里讲得有点复杂,我拿一张《通用设计方法》里的图来展开一下,就很清楚了。
24.RITE法.jpg
后记
文章结尾作者引入了用户可用性成熟度模型,如下图:
25.用户可用性成熟度模型.jpg